ÍSMOLAKAPPHLAUP - COOL RUNNING | A4.is

ÍSMOLAKAPPHLAUP - COOL RUNNING

Aldur:  8-99

Fjöldi leikmanna:  2-4

Leiktími: 30 mínútur

Innihald:  4 bikarar, blár, gulur, grænn og bleikur.

8 ísblá form

60 spil

5 ferköntuð borðspjöld

1 borðspjald MARK

1 dropateljari

Hugmynd og markmið:

Borðspilið snýst um að koma ísmolum í mark. Það eru ýmsar hindranir á leiðinni. Árásir og vörn. Tafir og framgangur. Ef ísmolinn bráðnar þá er spilarinn úr leik.

Undirbúningur:

Áríðandi: Til að geta spilað Cool Running þarf hver spilari ísmola. Fáið hjálp frá fullorðnum til að búa þá til.

Fyllið ísformin með 6 ml af vatni. Notið dropateljarann sem fylgir, hann tekur 3 ml af vatni. Setjið formin í frysti. Eftir 2 -3 klukkutíma er vatnið frosið og þið getið byrjað að spila.

  1. Leggið borðspjöldin á mitt borðið. Þið ráðið í hvaða röð. Setjið spjaldið með marki við enda raðarinnar.
  2. Stokkið spilin og og setjið þau á hvolf á borðið, í einum bunka. Hver spilari fær 4 spil og tekur þau í höndina. Ekki láta hina vita hvaða spil þú ert með.
  3. Að auki þurfið þið litla skál með vatni og teskeið með salti. Setjið þetta við brautina er borðspjöldin mynda.

Ábending:  Það er gott að vera með handklæði og þurrka sér öðru hvoru á höndunum.

  1. Hver spilari fær form með ísmola og bikar (allir velja sér lit). Takið ísmolann varlega úr forminu og setjið í bikar. Látið bikarinn ofan á formið. Þetta er leikmaðurinn.
  2. Raðið leikmönnunum upp við ráslínu, fyrir framan fyrsta borðspjaldið.

Gangur spilsins:

Yngsti spilarinn byrjar. Svo koma hinir inn í spilið réttsælis eftir gangi klukkunnar. Sá sem á leik leggur eitt spil niður. Hann velur hvort spilið er notað til árásar (efri hluti spilsins) eða til að hreyfa sig (neðri hluti spilsins). Í hverri umferð  er hægt að ráðast á eða færa leikmann. Það er bannað að nota báða hluta spilsins.

Leggið spilin í einn bunka, látið þau snúa upp. Í hverri umferð dregur spilari spil úr bunkanum sem snýr niður svo hann sé með 4 spil á hendi. Ef bunkinn er búinn þá er fráleggs bunkinn stokkaður og settur á hvolf. Nýr fráleggs bunki verður til, spilin snúa upp.

Spilað til árásar

Veldu hvaða leikmann þú ætlar að ráðast á. Myndin á spilinu sem lagt er niður sýnir hvaða árás var valin. Þú finnur yfirlit yfir sjö mismunandi tegundir árása í enda þessara leiðbeininga.

Verjast árás

Ef þú ert með spil á hendi með sömu mynd og ræðst á þig þá getur þú varið þig og gert gagnárás. Leggðu spilið niður og veldu nýjan leikmann sem skotmark. Ef þig langar að hefna þín þá máttu velja árásarmanninn sem skotmark.

Nýja skotmarkið hefur einnig leyfi til að verjast árás. Endurtakið ferlið þar til leikmaður sem skotið er á hefur ekkert samsvarandi spil eftir eða velur að leggja ekkert spil niður. Sá leikmaður verður fyrir árásinni. Sá sem lagði síðast niður spil er sá sem gerði árásina.

Dæmi: Karen leggur niður – vatnsbað – spil og ræðst á Tomma. Tommi leggur líka niður – vatn bað – spil og vísar árásinni til Maríu. María leggur einnig spil niður – vatnsbað – og vísar árásinni til Tomma. Tommi er ekki með spil sem verndar hann og verður fyrir árásinni. María lagði seinast niður spil svo hún dýfir ísmolanum hans Tomma örsnöggt í skálina með vatninu.

Leikið til hreyfingar

Fyrst velur þú hvort þú ætlar að færa eigin leikmann eða leikmann einhvers annars. Bláar tölur færa leikmann í átt að marki. Um jafnmarga reiti og talan segir til um. Rauðar tölur færa leikmann í gagnstæða átt, frá markinu.

Áríðandi

Það getur aðeins einn leikmaður verið á reit. Það er farið yfir setna reiti hvort sem leikmaður er færður áfram eða aftur á bak. Þeir eru aldrei taldir.

Sérstakir reitir

Þegar leikmaður stoppar á reit með tölu er hann strax færður fram eða aftur um jafnmarga reiti. Farið er yfir setna reiti.

Áríðandi

Ef leikmaðurinn lendir aftur á reit með tölu þá er farið yfir á næsta reit. Þú stoppar aldrei á reit með tölu.

Hraunreitur

Þegar leikmaður lendir á reit með hrauni þá er efsta spilið dregið af stokknum. Leikmaðurinn verður um leið fyrir árás eins og spilið sýnir og getur ekki varist! Árásin er gerð af leikmanni sem er vinstra megin við þann sem leikur.

Ísreitur

Jafn lengi og leikmaður er á reit með ís þá er hann varinn fyrir árás. Þú getur hvorki ráðist á eða beint árás annað. En, samt sem áður, þá getur leikmaður verið færður af öðrum spilara, áfram eða aftur á bak.

Dæmi: María fær rauða 2. Hún færir leikmanninn hans Tomma aftur um 2 reiti. Tommi lendir á hraunreit og verður að draga efsta spilið af stokknum. Spilið sýnir – vatnsbað – Karen situr vinstra megin við Tomma og dýfir ísmolanum hans í skálina með vatninu.

Leikslok:

Það er hægt að vinna á tvo vegu:

  1. Sá vinnur sem fer fyrstur yfir marklínu.
  2. Ef ísmolinn þinn bráðnar alveg þá ert þú úr leik. Taktu leikmanninn af borðinu. Ef aðeins einn spilari er eftir þá vinnur hann – alveg sama hvað leikmaður hans er langt frá marki.

Ráðleggingar

Mikilvægt: Hvorki borða eða sleikja saltið. Ekki nudda því í augun eða sár. Hendið saltinu að loknum leik.

Bikarinn þinn fyllist smátt og smátt af vatni. Helltu af honum í vatnsskálina.

Það fylgja átta ísform. Því er hægt að spila tvisvar í röð.

Þú getur notað önnur ísform en gættu þess að allir ísmolarnir séu eins í lögun, að þeir passi í bikarana og síðast en ekki síst séu allir jafn stórir. Notaðu jafn mikið vatn. Mældu 6 ml með dropateljaranum.

Ef þið spilið á heitum sumardegi þá mælum við með að þið styttið leikinn. Notið einungis 3 eða 4 borðspjöld.

Hreinsið og þurrkið bikarana og formin eftir notkun, áður en þið gangið frá öllu í kassann.

Tilbrigði við reglurnar:

Fægja: Taktu leikmanninn sem ráðist var á og nuddaðu ísmolann með þumalfingrinum. Spilarinn sem á leikmanninn verður að telja, eins hratt og hann getur: einn ísmoli, tveir ísmolar, þrír ísmolar ... o.s.frv. Þegar hann hefur talið upp að tíu þá hættir þú að fægja ísmolann og setur hann aftur á reitinn sem þú tókst hann af.

Kreista: Taktu ísmolann sem ráðist var á og settu hann í lófa þér. Spilarinn sem á leikmanninn verður að telja, eins hratt og hann getur: einn ísmoli, tveir ísmolar, þrír ísmolar .... o.s.frv. Þegar hann hefur talið upp að tíu þá stoppar þú og setur ísmolann aftur á reitinn sem þú tókst hann af.

Heitur andardráttur: Taktu leikmanninn/ísmolann sem ráðist var á og myndaðu skál með höndunum. Andaðu í skálina. Spilarinn sem á leikmanninn verður að telja, eins hratt og hann getur, einn ísmoli, tveir ísmolar, þrír ísmolar .... o.s.frv. Þegar hann hefur talið upp að tíu þá stoppar þú og setur ísmolann aftur á reitinn sem þú tókst hann af.

Köld sturta: Fylltu dropateljarann af vatni, 3 ml, og settu það yfir ísmolann sem ráðist var á.

Feluleikur: Taktu ísmolann sem ráðist var á. Settu hendurnar undir borð og feldu ísmolann í annað hvort hægri eða vinstri hendi. Haltu svo höndunum yfir borðinu. Spilarinn sem á leikmanninn verður að giska á í hvorri höndinni ísmolinn er. Ef hann giskar rétt þá fær hann ísmolann. Ef hann giskar rangt þá endurtekur þú leikinn.

Bræðslusalt: Taktu örlítið salt á milli þumals og vísifingurs og dreifðu því yfir ísmolann sem ráðist var á.

Vatnsbað: Dýfðu ísmolanum örsnöggt í skálina með vatninu. Svo veiðir leikmaðurinn sem ráðist var á ísmolann upp með bikarnum sínum.

Spilareglur